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Unity5.x完全自學(xué)手冊 Unity游戲開發(fā) 3d游戲制作自學(xué)pdf

時間: 2020-11-13 09:24 閱讀: 作者:素材無憂網(wǎng)

 模板說明
  •  編碼:雙版本
  •  類別: 游戲開發(fā)
  •   顏色 :白色
  •  大?。?
  •  適用站點:網(wǎng)絡(luò)設(shè)計
《Unity 5.x 完全自學(xué)手冊》是初學(xué)者快速自學(xué)Unity 5.0軟件及以上版本的實用全面教程。全書共分21章,從Unity 5.x 軟件的安裝和使用方法開始講起,以循序漸進的方式詳細講解Unity視圖與基礎(chǔ)操作、資源導(dǎo)入流程、場景創(chuàng)建、GUI圖形與用戶界面基
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《Unity 5.x 完全自學(xué)手冊》是初學(xué)者快速自學(xué)Unity 5.0軟件及以上版本的實用全面教程。全書共分21章,從Unity 5.x 軟件的安裝和使用方法開始講起,以循序漸進的方式詳細講解Unity視圖與基礎(chǔ)操作、資源導(dǎo)入流程、場景創(chuàng)建、GUI圖形與用戶界面基礎(chǔ)、粒子系統(tǒng)、Mecanim動畫系統(tǒng)、物理引擎、光照烘焙技術(shù)、遮擋剔除技術(shù)、地形系統(tǒng)、腳本語言開發(fā)基礎(chǔ)、Shader開發(fā)、腳本調(diào)試優(yōu)化與內(nèi)存管理、跨平臺發(fā)布、重力感應(yīng)技術(shù)、AR(增強現(xiàn)實)技術(shù)、Leap Motion技術(shù)等內(nèi)容,并深入剖析了塔防類游戲、跑酷類游戲,以及射擊類游戲的開發(fā)與制作,內(nèi)容基本涵蓋了Unity 5.x全部的工具和命令。書中每章精心安排了具有針對性的實例,不僅可以幫助讀者輕松掌握軟件的使用方法,更能應(yīng)對各種實際工作需要。
為了便于讀者學(xué)習(xí),本書還附贈教學(xué)視頻,能夠幫助讀者快速掌握游戲開發(fā)技術(shù)。

目錄

第1章 Unity 5.x簡介 1
1.1 Unity 5.x概述 1
1.1.1 Unity 功能概述 1
1.1.2 Unity 5.x重點新增功能 6
1.2 Unity在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用 8
1.3 Unity軟件安裝 10
1.4 購買Unity許可證 12
1.5 本章小結(jié) 16
第2章 Unity視圖與基礎(chǔ)操作 17
2.1 Unity的界面布局 17
2.2 菜單欄 19
2.2.1 File(文件菜單) 19
2.2.2 Edit(編輯菜單) 22
2.2.3 Assets(資源菜單) 32
2.2.4 GameObject(游戲物體菜單) 36
2.2.5 Component(組件菜單) 47
2.2.6 Window(窗口菜單) 54
2.2.7 Help(幫助菜單) 55
2.3 Project(項目)視圖 56
2.3.1 視圖布局 56
2.3.2 操作介紹 56
2.4 Hierarchy(層次)視圖 57
2.4.1 視圖布局 57
2.4.2 操作介紹 58
2.5 Scene(場景)視圖 58
2.5.1 視圖布局 59
2.5.2 操作介紹 59
2.6 Game(游戲)視圖 62
2.6.1 視圖布局 62
2.6.2 操作介紹 62
2.7 Inspector(檢視)視圖 63
2.7.1 視圖布局 63
2.7.2 操作介紹 64
2.8 本章小結(jié) 64
第3章 資源導(dǎo)入流程 65
3.1 媒體導(dǎo)入 65
3.1.1 3D模型、材質(zhì)與動畫導(dǎo)入 65
3.1.2 模型、材質(zhì)與動畫的導(dǎo)入 65
3.1.3 圖片資源導(dǎo)入 70
3.1.4 音頻、視頻媒體資源導(dǎo)入 75
3.2 創(chuàng)建Prefab(預(yù)置體) 77
3.2.1 創(chuàng)建Prefab(預(yù)置體)操作介紹 77
3.2.2 Prefab(預(yù)置體)的應(yīng)用 79
3.3 Unity Asset Store資源商店 82
3.3.1 Unity Asset Store資源商店介紹 83
3.3.2 Unity Asset Store資源商店使用方法 84
3.4 游戲資源導(dǎo)入實例——《寧靜秋野》 84
3.5 本章小結(jié) 89
第4章 場景創(chuàng)建 90
4.1 創(chuàng)建工程和游戲場景 90
4.2 創(chuàng)建基本幾何體 91
4.3 創(chuàng)建組件 92
4.4 創(chuàng)建腳本 93
4.5 創(chuàng)建光源 94
4.6 創(chuàng)建攝像機 95
4.7 創(chuàng)建角色 96
4.8 粒子系統(tǒng) 98
4.9 聲音效果 102
4.10 創(chuàng)建UGUI 104
4.11 天空盒 107
4.12 霧效果 109
4.13 拓展訓(xùn)練——游戲地圖的制作 109
4.14 本章小結(jié) 111
第5章 Unity圖形與用戶界面基礎(chǔ) 112
5.1 Unity GUI簡介 112
5.2 UI概要 112
5.2.1 Canvas(畫布) 112
5.2.2 Render Mode(渲染模式) 113
5.2.3 Canvas Scaler組件 114
5.2.4 Graphic Raycaster組件 115
5.2.5 EventSystem(事件系統(tǒng)) 115
5.3 UGUI的基本布局 116
5.3.1 The Rect Tool(矩形工具) 116
5.3.2 Rect Transform(矩形變換組件) 117
5.3.3 Resizing Versus Scaling(調(diào)整與擴展) 117
5.3.4 Pivot(中心點) 118
5.3.5 Anchors(錨點) 118
5.4 UGUI核心控件 119
5.4.1 UGUI Panel組件 119
5.4.2 Text(文本) 120
5.4.3 Image(圖像) 121
5.4.4 Raw Image 124
5.4.5 Button(按鈕) 125
5.4.6 Slider(滑動條) 128
5.4.7 Scrollbar(滾動條) 129
5.4.8 Scroll Rect(滑動區(qū)域) 129
5.4.9 Toggle(切換)組件 130
5.4.10 Toggle Group(切換組) 131
5.4.11 Input Field(輸入字段) 131
5.5 拓展訓(xùn)練——游戲主界面的創(chuàng)建 133
5.6 本章小結(jié) 141
第6章 新版粒子系統(tǒng) 142
6.1 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建 142
6.2 粒子系統(tǒng)的控制面板 143
6.3 粒子系統(tǒng)參數(shù) 144
6.3.1 Initial(初始化)模塊 144
6.3.2 Emission(發(fā)射)模塊 147
6.3.3 Shape(形狀)模塊 147
6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模塊 150
6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模塊 150
6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模塊 151
6.3.7 Color over Lifetime(生命周期顏色)模塊 151
6.3.8 Color by Speed(顏色的速度控制)模塊 151
6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模塊 151
6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模塊 151
6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期旋轉(zhuǎn))模塊 151
6.3.12 Rotation by Speed(旋轉(zhuǎn)的速度控制)模塊 151
6.3.13 External Force(外部作用力)模塊 152
6.3.14 Collision(碰撞)模塊 152
6.3.15 Sub Emitters(子發(fā)射器)模塊 153
6.3.16 TextureSheet Animation(序列幀動畫紋理)模塊 153
6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模塊 153
6.3.18 粒子編輯器 156
6.4 拓展訓(xùn)練——粒子系統(tǒng)實例 159
6.5 本章小結(jié) 165
第7章 Mecanim動畫系統(tǒng) 166
7.1 Mecanim動畫系統(tǒng)簡介 166
7.1.1 Mecanim動畫系統(tǒng)術(shù)語 166
7.1.2 角色導(dǎo)入及Animators工作原理 167
7.2 使用人形角色動畫 170
7.2.1 創(chuàng)建Avatar 170
7.2.2 配置Avatar 171
7.2.3 BodyMask(身體遮罩) 172
7.2.4 人形動畫的重定向功能 172
7.2.5 非人形動畫 174
7.3 在游戲中使用角色動畫 174
7.3.1 Mecanim系統(tǒng)逆向運動學(xué)功能 174
7.3.2 Animator組件 175
7.3.3 Animator Controller 175
7.3.4 Animator動畫狀態(tài)機 176
7.3.5 Blend Trees(混合樹) 178
7.3.6 1D混合 179
7.3.7 2D混合 180
7.4 拓展訓(xùn)練——游戲動畫案例 180
7.5 本章小結(jié) 185
第8章 物理引擎 186
8.1 剛體 186
8.1.1 剛體基本使用方法 186
8.1.2 剛體選項設(shè)置 187
8.2 碰撞體 188
8.2.1 使用碰撞體 188
8.2.2 碰撞體選項設(shè)置 189
8.3 角色控制器 192
8.3.1 添加角色控制器 192
8.3.2 角色控制器選項設(shè)置 192
8.4 關(guān)節(jié) 193
8.4.1 鉸鏈關(guān)節(jié) 193
8.4.2 固定關(guān)節(jié) 194
8.4.3 彈簧關(guān)節(jié) 195
8.4.4 角色關(guān)節(jié) 196
8.4.5 可配置關(guān)節(jié) 197
8.5 布料World Acceleration Scale 200
8.5.1 添加布料系統(tǒng) 200
8.5.2 布料系統(tǒng)屬性設(shè)置 201
8.6 力場 202
8.6.1 添加力場組件 202
8.6.2 力場組件屬性設(shè)置 203
8.7 拓展訓(xùn)練——《彩豆迷宮》 203
8.8 本章小結(jié) 206
第9章 光照烘焙技術(shù) 207
9.1 Unity 5.x光照烘焙參數(shù) 207
9.1.1 Object面板參數(shù) 207
9.1.2 Scene面板參數(shù) 208
9.2 實時全局光照 209
9.3 實時光照貼圖預(yù)覽 210
9.4 “高動態(tài)光照”反射探頭技術(shù) 211
9.5 Light Probes概述 213
9.6 本章小結(jié) 216
第10章 遮擋剔除技術(shù) 217
10.1 使用遮擋剔除 217
10.2 烘焙參數(shù)設(shè)置 220
10.3 使用Occlusion Area組件 221
10.4 使用Occlusion Portals組件 222
10.5 拓展訓(xùn)練——遮擋剔除技術(shù)應(yīng)用實例 222
10.6 本章小結(jié) 227
第11章 地形系統(tǒng) 228
11.1 地形系統(tǒng)工作流程 228
11.1.1 創(chuàng)建地形 228
11.1.2 地形參數(shù)調(diào)整 229
11.2 地形編輯工具 230
11.2.1 地形高度繪制 230
11.2.2 地形紋理繪制 231
11.2.3 種植樹木 233
11.2.4 地形細節(jié)繪制 235
11.2.5 地形設(shè)置 238
11.3 拓展訓(xùn)練——地形系統(tǒng)實例 239
11.5 本章小結(jié) 246
第12章 Unity腳本語言開發(fā)基礎(chǔ) 247
12.1 腳本更新 247
12.2 C#腳本語法 247
12.2.1 變量 247
12.2.2 數(shù)組 248
12.2.3 算術(shù)、關(guān)系、邏輯運算符 249
12.2.4 語句 249
12.2.5 函數(shù) 252
12.2.6 C#腳本 253
12.3 創(chuàng)建腳本 253
12.3.1 MonoDevelop編輯器 254
12.3.2 腳本必然事件 255
12.3.3 MonoBehaviour類 256
12.3.4 訪問組件 257
12.3.5 訪問游戲?qū)ο?258
12.4 常用腳本API 258
12.4.1 Transform組件 258
12.4.2 Time類 259
12.4.3 Random類 260
12.4.4 Mathf類 260
12.4.5 Coroutine 協(xié)同程序 261
12.5 拓展訓(xùn)練——游戲?qū)嵗?262
12.6 本章小結(jié) 267
第13章 Shader開發(fā) 268
13.1 Shader簡介 268
13.2 創(chuàng)建Shader 272
13.2.1 Tags 273
13.2.2 LOD 274
13.2.3 Shader本體 275
13.3 ShaderLab基礎(chǔ)語法 276
13.3.1 Shader范例講解 276
13.3.2 Shader中的Properties屬性 277
13.4 本章小結(jié) 280
第14章 腳本調(diào)試優(yōu)化與內(nèi)存管理 281
14.1 腳本調(diào)試 281
14.2 腳本優(yōu)化 283
14.2.1 跨平臺綜合優(yōu)化方案 283
14.2.2 物理性能和腳本性能優(yōu)化 283
14.3 內(nèi)存管理 284
14.3.1 Profiler 285
14.3.2 iOS設(shè)備啟用運程分析 292
14.3.3 Android設(shè)備啟用運程分析 292
14.4 本章小結(jié) 292
第15章 跨平臺發(fā)布 293
15.1 網(wǎng)頁平臺發(fā)布 293
15.2 Android平臺發(fā)布 298
15.2.1 Java SDK 的安裝與環(huán)境配置 298
15.2.2 Android SDK的安裝與項目發(fā)布 299
15.3 iOS平臺發(fā)布 302
15.3.1 Xcode 下載及安裝 303
15.3.2 iOS開發(fā)者賬號申請 304
15.3.3 iOS平臺項目發(fā)布 306
15.4 本章小結(jié) 309
第16章 塔防類游戲設(shè)計 310
16.1 塔防類游戲設(shè)計說明 310
16.2 游戲環(huán)境設(shè)定 310
16.3 游戲開始界面UGUI的制作 312
16.4 游戲開始界面腳本設(shè)計 315
16.5 游戲場景設(shè)計 318
16.6 主角動作腳本設(shè)計 319
16.7 子彈腳本設(shè)定 322
16.8 NPC怪物誕生腳本設(shè)計 325
16.9 NPC怪物動作腳本設(shè)計 326
16.10 角色血量腳本設(shè)計 331
16.11 角色得分及過關(guān)腳本設(shè)計 332
16.12 游戲界面制作 333
16.13 游戲結(jié)束及暫停界面制作 336
16.14 游戲發(fā)布測試 341
第17章 跑酷類游戲設(shè)計 343
17.1 游戲架構(gòu) 343
17.2 游戲環(huán)境設(shè)定 344
17.3 游戲開始界面制作 345
17.4 商店場景設(shè)計 348
17.5 游戲場景設(shè)計 350
17.6 游戲發(fā)布測試 356
第18章 射擊類游戲設(shè)計 358
18.1 角色與場景準備 358
18.2 角色的運動控制 361
18.3 相機腳本編寫 365
18.4 敵人角色創(chuàng)建及腳本編寫 366
18.5 制作角色血條 370
18.6 本章小結(jié) 372
第19章 重力感應(yīng)技術(shù) 373
19.1 重力感應(yīng)技術(shù)介紹 373
19.2 重力感應(yīng)開發(fā)案例講解及源代碼介紹 374
19.3 本章小結(jié) 378
第20章 Unity AR(增強現(xiàn)實)技術(shù) 379
20.1 AR(增強現(xiàn)實)技術(shù)介紹 379
20.1.1 技術(shù)原理 379
20.1.2 主要元素與特點 379
20.1.3 應(yīng)用領(lǐng)域 380
20.2 高通AR與Unity聯(lián)合開發(fā)案例 382
20.2.1 下載高通AR套件 382
20.2.2 License Manager設(shè)置 384
20.2.3 Target Manager設(shè)置 385
20.2.4 Unity中AR的基本設(shè)置 388
20.3 本章小結(jié) 392
第21章 Leap Motion技術(shù) 393
21.1 Leap Motion技術(shù)介紹 393
21.1.1 技術(shù)原理 393
21.1.2 技術(shù)特點 393
21.1.3 應(yīng)用領(lǐng)域 394
21.2 Leap Motion的安裝 394
21.2.1 Leap Motion的驅(qū)動安裝 394
21.2.2 Leap Motion的SDK安裝 395
21.3 Leap Motion的功能與技術(shù)構(gòu)架 396
21.3.1 Leap Motion的Driver功能 396
21.3.2 Leap Motion對Unity的支持信息 397
21.3.3 Leap Motion的手勢識別種類 398
21.3.4 Leap For Unity API架構(gòu) 401
21.3.5 Leap Motion的資料取得過程 402
21.4 Leap Motion開發(fā)實例 403
21.4.1 初始Leap For Unity范例 403
21.4.2 判斷Leap Motion手勢范例 407
21.5 本章小結(jié) 410

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